标题 | 游戏策划 |
范文 | 游戏策划(精选22篇) 游戏策划 篇1Project Souls 关卡设计 Guide Line 完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps: Step1. 设定,地点和主题 关注人:游戏策划 在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。 指引 社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系 地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何? 什么样的人在这里生活? Step2. 图像参考 关注人:美术概念设计/游戏策划 在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。 图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。 Step3. 环境故事 关注人:游戏策划/美术概念设计 在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。 需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。 有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。 指引 这里在玩家来之前发生过什么? 有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市) 在玩家来之后会发生什么? 展示,不要讲述 Step4. 关卡物件/目标 关注人:游戏策划/美术概念设计 “关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。 脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。 显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。 指引 这里有什么重要的NPC吗? 有哪些事件?它们是哪种类型的? 我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么? 哪些事件会影响玩家的剧情推进? Step5. 关卡布局 关注人:游戏策划 游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。 游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。 策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。 部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。 指引 这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小? 这个房间有敌人吗?他们在哪里? 如何进入和离开这个房间? 这个房间有地标吗? 这个房间有什么比较隐秘的内容吗? Step6. 装修 关注人:美术概念设计/游戏策划 在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图: 6 拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。 美术素材清单 模型 主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。 次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材 道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。 地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。 贴图 墙壁的贴图 地板的贴图 道路的贴图 …… 对于每一个贴图,还需要考虑 品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的 对光的反射情况 颜色 音效 环境音 踩在地板上的声音 打破某些物件发出的声音 之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。 Step7. PlayTest 关注人:游戏策划 这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。 游戏策划 篇2策划工种大致可以分为五个区域 首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。 然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。 交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。 然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。 以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。 ——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么? 首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。 设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。 简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。 如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。 但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。 团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划 毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。 从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。 ——作为主策,什么能力是必要的? 1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力; 2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调; 3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。 主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。 主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。 而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。 成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。 ——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作 主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。 第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行; 第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。 这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。 中国游戏主策划未来的发展方向 在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。 ——商业型的主策划的必要能力 做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。 对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。 了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。 ——重游戏性型主策划的必要能力 做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。 关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。 ——游戏主策划人才在未来的趋势 未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野, 团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。 同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。 以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。 同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。 游戏策划 篇3一、游戏任务的构成 一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素: 1、任务目的 主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。 2、任务条件 为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。 3、触发方式 触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种: NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务 剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务 场景触发:在特定场景才能触发的任务 道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务 时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等 事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务 活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务 4、任务地点 任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图) 5、任务奖励 任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等 6、任务NPC 游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类: 功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC 怪物NPC包括:怪物、采集物 7、任务要求、任务对白 任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。 任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。 二、设计任务的目的 设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途: 1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。 2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度 3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。 4、配合相关运营手段设计特殊游戏。 三、任务的流程与结构 在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程 上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。 比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。 这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。 四、游戏任务类型 1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类: 任务完成类型举例 2、根据任务功能不同有以下分类: 五、浅析一些任务的设计原则 1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。 2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。 3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。 4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。 5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。 6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。 7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。 本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。 游戏策划 篇4引言 这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。 游戏设计工具系列文章 上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南 与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。 描述 流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。 作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供: 游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程) 对游戏对象及其关系的分析 使用方法 选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。 确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。 深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。 有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。 一些例子 故事设计: GDD / Another GDD: ;isAllowed=y Earthbound 叙事流程: 游戏设计示例: 游戏策划 篇5活动时间:XX年12月31日 星期一上午7:50--11:00 活动地点:大三班、操场 活动主题:迎新年,庆元旦活动人员:全体幼儿、家长、老师 活动目标: 1、让幼儿知道,元旦是新年的第一天,并理解新年的含义。 2、0通过参加元旦活动,让幼儿体验新年的快乐。 3、通过活动,让幼儿能够大胆的在众人面前表演节目,并体验参加集体活动的乐趣。 4、通过活动,加深家幼之间的了解,增进教师、幼儿、家长之间的感情。 活动过程: 一: 晨间自选活动(7:50—-9:00) 区域活动: 益智区、操作区、美工区 家长和孩子一起制作新年贺卡 二、9:00—-9:40 点心和早操活动 (家长要求:晨间自选活动结束,请全体家长撤到操场去看孩子做操。) 三、亲子活动: (一)开场白: (二)、节目表演:向家长汇报演出,展示幼儿在幼儿园学过的歌曲、儿歌、舞蹈、游戏等。 1、以歌曲《新年好》引入活动。(表演者:全体小朋友) 2、全班幼儿歌表演《老师老师我爱你》、《太阳、红旗》。 3、女声小组朗诵儿歌《好孩子》、《盆和瓶》。 4、1-10号幼儿唱《小鸟小鸟你真好》,11-20号幼儿唱《国旗多美丽》。 5、男声小组朗诵《孙悟空打妖怪》。 6、音乐游戏:《熊和石头人》。 7、21-30号幼儿表演《长大要当解放军》,31-41演唱:《颠倒歌》。 8、欣赏吴宗霖独唱《小小护林手》。 9、幼儿和家长共同表演《碰碰车》。 10、集体演唱英文歌曲《jingle bells》结束汇报演出。 (三)亲子游戏: 游戏1:喂妈妈 提供盘子、花生让幼儿剥花生喂妈妈,喂得又快又好为胜。 游戏2、《占圈》 游戏规则:家长抱着幼儿站在圈外,待音乐开始后,家长就抱着幼儿在圈外走,音乐一停,就去占圈,没有占到圈的淘汰,音乐开始接着游戏。最后占到圈的为获胜者。 游戏3、《兔子搬萝卜》 游戏规则:我们请出全体家庭分成4组,每组6户家庭面对面站立,家长做小兔,孩子做萝卜,请家长必须抱着孩子,跳过每一个呼啦圈到对面把旗子交于下一位家长手中,以接力的形式进行,最后的家庭举起旗子表示游戏完成,哪个班级先完成获胜。(家长抱着孩子双脚跳过每个圈,对面的家长拿到旗子后才可出发,如果违反游戏规则,取消游戏获胜的资格。) 游戏4、《拔羊毛》 游戏规则:每个家长背上夹上5只夹子,在比赛口令发出后,抱起孩子去拔别家的羊毛,比赛口令一结束,游戏结束。获得总数最多的获胜(自家羊毛和拔来的羊毛相加) (四)、歌表演《新年好》 结束 XX年12月31日 幼儿园春节活动方案11 设计背景: 伴随着冬日里温暖的阳光,新年的钟声即将敲响,20xx年春节将如约而至。春节历来被视作家人团圆、亲友欢聚的'节日,这是一个属于所有中国人的的节日。这也是一个进行情感教育的极好机会,通过一系列的活动,让孩子们在尽情享受活动大餐的同时充分感受春节带来浓厚的节日氛围。也让孩子在系列活动中学会关心,体贴爸爸妈妈,并激发爱爸爸妈妈的情感。 活动时间: 20xx年1月4日——2月6日 核心教育价值——喜庆、迎新、团圆、长大 一系列主题活动——寒假前开展一周活动 寒假后开展一周活动 大班:“春节年俗”、“十二生肖”、“欣赏年画”、“我们班一年的大事记”、“我的新年历”、“压岁钱怎么花” (重自主参与) 中班:“剪窗花”、“大拜年”、 “贴福活动”(重体验) 小班:“做鞭炮”、“放烟花”、 “说吉祥话”(重在让幼儿感受节日气氛) 活动一:画一画,剪一剪喜迎新春 时间: 20xx年1月4日---1月10日为期一周 活动目的: 这次开展的美术活动,不仅让孩子丰富孩子艺术创作,也让他们更加直观地了解春节习俗,体验中国传统节日的欢乐,寓教于乐地引导他们传承中国传统文化。 活动二:教学活动《春节的来历》、《年的故事》、《春节习俗歌谣》等 活动时间: 1月4日—1月10日 活动三:张灯结彩迎新春暨环境布置 活动时间: 1月10日 参加人员:邀请部分父母 活动四:迎新年——家园同乐会 活动时间: 20xx年1月11日—12日两天 (上午、下午,时间控制在1个半小时内) 时间安排:(下周一)公布 活动五:春节摄影展 1.记录20xx年春节的精彩瞬间 2.全家福 3.我和爸爸妈妈一起去采购 活动六:绘画—热闹的元宵节 活动时间: 20xx年2月7日——10日 通过与同伴、老师和父母的共同庆新年活动,体验亲情、友情和师生情。感受过新年的快乐,知道新年是我们的传统佳节,过了一年我们又长大了一岁,体验成长的快乐。 请各班将活动方案于9日上午电子文档发送至我的邮箱 游戏策划 篇6活动主题: 20xx年圣诞节活动--"购出重重温暖" 活动时间: 12月10日至20xx年12月25日 活动说明: 每年的12月25日,是圣诞节,是西方国家一年中最盛大的节日,可以和新年相提并论,类似我国过春节。 具体内容: 1.卖场圣诞氛围营造 ①大门口:入口两边各放两个2米、1米高的冲气圣诞老人,和2棵1.5米、1米高圣诞树等。 ②大门门框:做圣诞喷绘 ③大厅:用三层围缦定一个中心点吊一个大钟,中厅放置1.80米高的圣诞老人1个、4米高圣诞树一棵(加彩灯)做一间别墅式的房子,和草地等 ④卖场布置:天花上方挂吊钟,收银台上方挂拉花和圆花环,营业员和收银员全部戴一顶红色圣诞小帽子,衬托节日气氛,刺激顾客消费。 ⑤划出圣诞商品区域,陈列各种圣诞礼品,圣诞树排成一排,配以各种彩灯、装饰品等,加上海报、音乐等来宣传圣诞氛围等。 2.促销活动惊喜连连! 惊喜①:海报换礼品,剪角来就送!开心圣诞节! 凡12月25日圣诞节当天营业开始,顾客只需在商场购物(金额不限)即可凭海报剪角和购物电脑小票在一楼入口处圣诞老人手中换得精美礼品一份。 换领方法:顾客凭海报剪角至本商场大门口的圣诞老人手中可换得礼品一份。礼品数量有限,先到先得,送完即止! 惊喜②:小朋友们的快乐圣诞节! 12月25日当天,凡光临商场的前500名儿童可免费获得圣诞礼物一份。礼品共500份,先到先得,送完即止。 操作说明:礼品可是卡通面具、口哨、食品部赠品等 惊喜③:圣诞限时一元区特卖!疯狂抢购区! 活动时间:20xx年12月10日至20xx年12月25日止 活动内容:可将以下类似商品列入一元区内:如圣诞小礼品、圣诞帽、袜子、手套、毛巾、巧克力、饼干、八宝粥、沐浴绵等等。 操作细节:可将其中三至五个商品超底价卖(每位顾客限量购买)。 游戏策划 篇7一.活动背景 我们来自不同的省份,不同的学校,但是缘分让我们聚在一起,在校园我们必须学会团结一致,碰到是难题我们共同找到正确适合的方法去解决它;坚持锻炼身体,学会思考,学会请教,用火一般的热情去对待生活,去创造美好。趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。 二.活动目的 丰富校园文化生活,构建it1301、1302班良好氛围,激发两班学生积极向上,团结一心的意识,增强我同学们的身体素质。培养上进心,增强自信心,开发自身潜能,增强人际交往能力和分析解决问题能力,培养团队意识以及团队的凝聚力和竞争力。 三.活动介绍 (一)活动时间:_年 5月2日 9:20——12:30 (二)活动主题:让我们凝聚起来,共创新的辉煌! (三)活动地点:学校望星体育场 (四)参赛对象 :ui1401班、1402班全体师生。 (五)活动名称:班级联谊校园趣味运动会 (六) 注意事项 1 各班参赛人员以10人为一组。 2 保持严格的组织性和纪律性,小组成员须听从指挥。 3 时刻谨记安全第一,注意保持场地卫生。 4.活动期间勿带手机等通讯设备。 四.活动流程 (一)前期准备 1 活动申请 ,商议活动形式及内容,确定方案。 2 活动相关物品准备及时间安排。 3 活动宣传:通知两班宣传委员,做好参赛动员工作。 4 设计活动规则,做好奖励工作准备。 (二)活动现场 [篮球场活动] 1.开场仪式 宣传活动目的,告知上午的活动内容,以及注意事项。 2.热身运动 a.绕操场小跑一圈(螃蟹跑),结束后返回篮球场; b.”看谁拍的多“项目,进行2次(次数增加会15—20下) 规则:导员计时开始,同学们进行鼓掌,声音必须大,掌面必须鼓起来,要有力度,尽自己的能力,默数次数,时间30秒,导员叫停后必须停止,报数。[意义]:突破常规思维,没有尝试就不知道自己的潜能有多大;在进行鼓励和调动激情后,我们会更加投入和努力,此时能力和效率会有很大的提升和提高。 3.分组活动:6组(10人) 1.分组规则:由导员负责出60张小纸条,每10张标写同一组,共6组,每人抽一张,确定自己的组别。(男、女生分开抽签) 2.各组在3分钟内为自己组起组名和口号。 3.由导员负责宣布活动项目以及计分措施和奖励方式。 4.自我介绍:分小组进行,声音洪亮有力。 项目一(“我背你投”) 参赛队员:每队6人 ,男生3人女生各6人;分2轮,共计6人出战。 道具:篮球一个,秒表1个,哨子一个。 规则:男生背着女生,一人负责捡球,在篮球场合理冲撞区外,女生进行投篮,由计时员发令开始,2分钟,计投中个数。2组同时进行,共计6轮比赛,赛后统计得分。 得分规则:累计投中个数最多的小组得6分,依递减次序得分分别为:6,5,4,3,2,1分,投中次数一样多者,分数并列。 [意义]:让大家打破男女生之间的害羞格局,为下面的活动做好铺垫。同时也是配合大家的默契程度和团队意识。 [足球场活动] 项目二(”火眼金睛“—捡豆子) 参赛队员:各组派出五位队员出战。 道具:瓜子(2种)、黄豆、绿豆、大米各若干,饭盒6个,洗脸盆6个,一次性纸杯12个,秒表一个。 规则:每个饭盒里有一定数量的2种瓜子,黄豆和绿豆以及大米,每组五个队员需在最短时间内准确的说出前四种物品的数量,且在四个容器中将其分好类,其中大米是干扰项,如果队员某一种物品报数有误,则需重数,直至全部报数正确为止!15分钟。 得分规则:根据完成任务时间计分,依时间长度依次,计6,5,4,3,2,1分,15分钟内未完成任务的队伍均计1分。 [意义]:考验大家的耐力和信念,最主要的是希望大家在平时的生活与学习中,要学会关注和把握细节,所谓“失之毫厘差之千里”,做学问一定要这种意识。还有就是当自己失败时,很少有人知道自己失败在哪,因此要学会总结,每天都要反思和总结,这样对自己的一生才能拿捏得准! 项目三(拔河大pk) 参赛队员:参加活动的所有队员。 道具:拔河绳一根,哨子一个,黄线2根 规则:6组队员分三轮两两pk,胜者晋级,败者淘汰,胜利的三队进行半决赛,剪刀石头布选择pk对手,共有3轮,根据pk掉对手的次数。 得分规则:根据获胜次数,前三名分别为3,2,1分,被淘汰的队伍计为0分。[意义]:只有团结一致,才能产生出大的力量,一个团队如此,一个班级更是如此。心往一处走,劲往一处使,才能共创辉煌! 项目四(“勇士吹牛皮”)【危险项目,必须戴泳镜进行】 参赛队员:每组派出5人出战。 道具:气球若干,泳镜1个,秒表一个。 规则:每位队员有5个气球,每组有2分钟时间,导员计时开始时,5位队员同时进行吹气球,直至气球吹爆裂为止,不准用手捏爆或者指甲等刺破。一分钟时可以更换2人次。记时结束后统计吹爆气球个数! 得分规则:累计吹爆气球数最多的队伍得6分,依吹爆气球个数递减,分数分别为6,5,4,3,2,1分,吹爆个数一样多者,分数并列。 [意义]:最主要的还是考验大家胆识。当气球越吹越大时你会感到越来越害怕,心理承受的压力越来越大,这时当你退缩时,一切的成果就没有了。当你克服了心理压力,再吹上那么一口气时也许它就爆了!跟我们平时学习生活原理一样,c语言越学越难,当你在最关键的时候泄了那口气,一切都会前功尽弃,而当你咬咬牙坚持时,或许你就能穿越雾霭,见到光明! 项目五(“n人n足”) 参赛队员:参加活动的所有队员 道具:秒表,绑脚绳,终点线 规则:每组10名队员,两两脚绑在一起,相互搭肩,组成一字长阵,用最快速度,行进30米,先做好绑脚准备,各队均可试跑一次。计时员发令开始,分为三轮,每轮2组进行比赛。路途中如有队员摔倒等特殊情况,则需停下,调整好后继续行进。 得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依时间递增次序,分别计为6,5,4,3,2,1分。 [意义]:旨在培养大家的团队意识和相互合作的意识,以及在遇到突发情况时,要有冷静地头脑和随机应变的处事能力。 项目六(“猪八戒背媳妇吹牛皮”) 参赛队员:各组派2名男生和2名女生出战。 道具:气球,秒表,终点线。 规则:两轮比赛,每轮6组队员同时进行,行进路程为25米。参赛男生背女生在起点做准备,当导员发令后,男生背着女生快速前进,在前进过程中,女生必须协助男生吹大2个气球(同标准球比较),女生必须把气球扎紧,且吹好的气球不能掉落,在到达终点之前必须完成任务,否则成绩无效。 得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依时间递增次序,分别计为6,5,4,3,2,1分。(根据气球大小可酌情扣分) [意义]:“男女搭配,干活不累”,在大学的校园生活中,男生女生之间应该和谐相处,摆正心态,在学习上要互帮互助,在生活中也要加强沟通和交流,这对我们个人的全面发展是很有必要的。大学生谈恋爱也要注意相互帮助,相互体谅,相互促进,这样才能觉得青春没有被狗吃了。大学不谈场恋爱,你不急,你爸妈都会着急的!所以,各位要好好把握这次活动的机会。。。 项目七(“无敌风火轮”) 参赛队员:每组派出5人出战。 道具:报纸若干,胶带6卷,秒表一个,终点线 规则:每组队员有10分钟准备时间,准备时间各队员均可帮忙,10分内需完成5人次”坦克链“的拼接组装。准备时间后,各队在起点准备,由导员发令,各组“坦克链”开始前进,前进距离为20米。期间如果出现报纸破裂或者断裂等状况,则需坦克链内部队员在原地暂停,不离开脚下报纸的情况下快速修补(如果坦克链出现大面积断裂,可由另五名队员上场急救修补),完成后继续前进。得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依到达次序先后计分,分别计为6,5,4,3,2,1分,中途弃权者0分。 [意义]:集所有智慧于一身的活动项目,从开始的准备时间,队员如何配合,队员如何高效的节省时间,队员如何选择上场人员,在场上如何通过五人的配合能快速而平稳且不破坏报纸的情况下前进,在报纸破裂时队员又如何通过默契的合作快速修补。“坦克链”的第一个“轮子”是核心,是整个过程的,他的命令直接影响到整个行进的方向和境况。回归到我们生活中,班主任,班委,寝室长,课代表等等都是坦克链的第一个轮子,唯有这些人把握住了正确的方向,才不会让整体走偏,所以领头羊的作用是重大的……所以各位班委一定要在以后得工作中做好表率作用。。。。。这样一个集体才能走的更远,飞的更高! (三)活动尾声 1.由导员负责统计分数,宣布各组得分情况,并且为得分前三名的小组颁发奖品;以资鼓励,且为所以所有参加活动的队员分发棒棒糖;2.由导员负责做简单称述,简述活动内容和大家参赛状况; 3.由2个班的班主任进行发言点评和对后期班级工作做出要求; 4.集体合影留恋; 5.由导员宣布活动结束,并指挥大家清理活动现场,整理道具。 五.经费预算 (略) 六.后期总结 由两个班的班长安排同学对此次活动的精彩瞬间制作成ppt和视频,刻录光盘,收录保存。 游戏策划 篇8游戏人数:不限 游戏道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人 游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。 2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,主持人想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐、包礼物、完成个美术作品、帮每个组员倒水等。 可增加游戏难度,如把其中一人眼睛蒙上。 晨会游戏的意义: 我们渴望每天的`早晨都有不一样的感觉,每天的晨会都散发出挡不住的魅力。 那么晨会游戏的意义就体现在这里。 1. 晨会游戏是活动管理的基础,是公司成员的“闹钟” 2. 晨会游戏是教育训练课堂,它是公司成员的“充电器” 3. 晨会游戏是业务推动的战场 4. 晨会游戏是士气激励的广场,它是实战中激励公司成员的“啦啦队” 5. 晨会游戏是情绪的“调节器”,它可以调节你不良的情绪及工作中的做法晨会活动-专题演讲(企业管理观念或销售技巧类) 游戏策划 篇9一、目的 为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。 二、组织 1)总负责:张祎苏琳 2)策划:苏琳王可佳 3)安排:苏琳王可佳 4)地点:北京联合大学师范学院124教室 5)时间:5月4日5月15日 6)参加人员:电气系所有同学均可报名参加 三、内容 1、前期准备: 1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明内容主题,并且以个人的方式通知到班级。 2)5月3日将印发的`宣传材料分派给各个班级负责人。 3)5月4日宣传部板报出版。 4)5月15日之前完毕 2、比赛过程: 主要面向电气信息系广大学生。 以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。 比赛进程: 小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。 四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。 最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。 四、注意事项 本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下: 1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。 2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。 3)关于本次的未尽事宜,生活部干事将另行通知。 五、后续工作 1)宣传组负责撰写此次宣传稿件。 2)部员可以就此次,提出意见及建议。 系学生会生活部 20xx年3月1日 游戏策划 篇10这是联欢会中玩的最多的一个游戏了,一组人员站一排,然后每人用嘴衔住一个纸杯,从第一个人开始,将纸杯中的`水传到最后一个人的纸杯中,中途纸杯中的水不能损失20%,否则传水失败。顺便这里再给大家说说纸杯传水的一些诀窍,用嘴衔起纸杯的时候,除了衔住纸杯口的边缘,其实衔住纸杯底部更好,容易传水且不会洒落。 游戏策划 篇11一、活动前言 广大青年爱国学生在中国共产党地下党组织领导下的一次伟大的抗日救亡运动。它在全国人民中,广泛地宣传了中国共产党关于停止内战一致抗日的政治主张,表达了中华民族的共同意愿和要求,推动了全国人民抗日救亡运动新高潮的蓬勃兴起。学生们的爱国热忱和奋不顾身的救国行动,促进了全国各民族人民在抗日救国旗帜下的团结。长期以来,北平学生们的爱国精神,激励了一代又一代青年为振兴中华而奋斗。 现如今,一个世纪后的`我们,作为当代的大学生,爱国更是不可缺少的话题,现在的国家正是需要我们的时候,今年作为12.9运动的第75个纪念,那已经永载史册的运动,留下的精神是不朽的,所以我们应该继承这种精神,并永远的弘扬下去! 二、活动目的 通过此活动丰富同学们的课余生活,并让同学们在娱乐的同时强身健体,弘扬爱国精神,让爱国之心深入同学之心。 三、活动名称: “团队一心齐作战” 四、活动主题 “团结一致、携手共进、爱我班级、爱我中华” 五、活动时间: 20xx年12月13日 中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30 六、活动地点: 北区篮球场 七、活动参与者: 12届全体同学 八、活动内容: 同心向前过关斩将: (1)双人夹篮球过障碍 (2)两人三腿过障碍 (3)四人协作挤爆气球 九、活动流程 1、策划宣传阶段 (1)给各班班长开会进行通知,详细交待活动规则,活动时间及地点,要求12届每个班都参与 (2)在各公告栏张贴活动宣传海报 2、准备阶段 (1)开会确定各阶段的裁判及监督员,让他们充分了解比赛规则(见《比赛规则》)。 (2)准备活动所需各种器材 3、活动阶段 (1)如图为活动示意图:略 (2)活动进行 ①:裁判发出比赛开始的信号后,位于起点处的四名选手沿着各自规定路线开始比赛,绑腿的选手和夹篮球的选手分别从起点出发,绕着障碍物通往答题点。 ②:当选手到达答题点时进行作答(有关12·9知识、奥运知识及速算题),作答之后继续绕障碍前进。 ③:绑腿选手到达引爆气球点时开始吹气球,一人用手拿气球一人用嘴吹。吹起之后封口并交给夹篮球选手,夹篮球选手接到气球后两人用背将气球挤爆。 ④:绑腿选手将气球交给夹球选手后即可返回,且仍然需要绕障碍返回,返回时不用答题,到达终点后即可。 ⑤:夹球选手将气球挤爆后,继续用背夹着篮球沿着原路绕障碍返回,回到终点时进行投篮,篮球落地比赛结束 注:以上所有环节均由裁判监督完成,如果选手出现违反规则的行为,则按照《活动规则》进行处理。 (3)所需物品及器材 小黑板(可用画板代替)6块、篮球2颗、障碍绳若干根、桌椅若干、秒表2块、1m长短绳5根、障碍物若干、记号笔(不少于5支)及白纸(不少于50张)若干、气球若干。 十、主办单位: 山西建筑职业技术学院建筑工程系团总支。 十一、承办单位: 山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会监察部、生活部。 十二、协办单位: 山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会宣传部。 建筑工程系学生会 监察部、生活部 20xx年12月4日 游戏策划 篇12游戏名称:善解人意 游戏简介: 传统晚会活动节目大体包括:小品,相声,歌舞表演。这些节目虽然好看,但是大多表现为精彩有余,互动性不足,趣味室内晚会表演小游戏善解人意对带动晚会观众互动有良好的作用。 游戏玩法方法规则: 分成2组,每组3~5个人,排成两纵列 人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 第一个做动作给第二个人看时,其他的人背过身去,不得偷看。然后第二个人再将第一个人的话用动作传给第三个人,依此类推。 完成后,让每个人将自己想表达的.意思写出来,看有没有人能猜对第一个人想说的话 游戏策划 篇13活动目标: 1、感受音乐的节奏变化,随音乐的节奏做相应的动作。 2、在音乐中尝试报纸的各种玩法,体验与同伴合作游戏的快乐。 活动准备: 1、人手1张报纸。 2、《七士进阶》音乐 活动过程: 一、跟着音乐进场,初步感受音乐节奏。 今天陈老师要带你们去玩一个好玩的游戏,想去吗?那就跟着老师出发吧。 (幼儿跟着音乐和老师做动作。)(3遍音乐) 二、倾听音乐,感受乐曲的三段式结构。 (椅子坐下)我们小朋友跟着音乐做动作可真神气。这段音乐好听吗?好听在哪里? 老师告诉你们,这段音乐前后有变化,所以很好听。哪里有变化?是怎么变的呢?我们再来听一听。(1遍音乐) 听出来了吗?是怎么变的。(幼儿自由说。) 刚才听音乐的时候,还做了动作呢,跟着音乐,你想做什么动作呢? 幼儿创编动作,一起表演。(1遍音乐) 谁还有更好的动作,我们向他来学习。(幼儿创编动作,一起表演。提醒:延长音时音乐停、动作停。) 幼儿创编动作,一起表演。(1遍音乐) 我知道你们有许多很棒的动作,那我们听着音乐用你最棒的动作来表演,好吗?先用小脑筋想一想,快一点的音乐用什么动作?延长音时呢、音乐停时怎么办?你可以坐着表演,也可以站起来(尽量不要碰翻小椅子),可以一个人表演,也可以喝好朋友一起表演。(2遍音乐) 三、音乐游戏:撕报纸 你们表演得真棒!瞧。我带来了什么?跟着音乐和报纸你有什么好的玩法? (幼儿创编动作,教师哼唱,大家跟着模仿。) 跟着音乐一起表演。(放音乐1遍) 谁还有好的动作,让我们学习学习。(延长音时我有一个好玩法,想看吗?让你们的报纸在小腿上休息,我来表演了。) 教师示范撕报纸游戏。(放音乐1遍) 谁来说说我是怎么玩的? 教师哼唱,幼儿练习撕纸。 幼儿跟着音乐一起玩游戏。(3遍音乐) 瞧,我的报纸变裙子了,你的报纸变成什么啦? 四、音乐游戏:传纸球。(集体游戏) 团团团、变变变,我的报纸变纸球。 瞧,我的纸球会按摩,你的纸球会干什么?(引导幼儿用纸球按摩身体各部位、为同伴按摩,回家后为爸爸妈妈、爷爷、奶奶按摩) 我的纸球还会玩传球的游戏呢? 1、提出要求。 2、教师哼节奏练习传球动作。 3、跟音乐游戏。(1遍) 4、针对问题,游戏小结。 5、幼儿听音乐进行集体传球游戏。(3遍音乐) 五、结束活动 刚才我们是坐着传球的,小朋友表现真棒!如果站着传球该怎么传呢? 游戏策划 篇14游戏名称:掷骰蹦蹦跳 参赛人员:4人一组,男女平均搭配 游戏道具:准备一个边长50cm的骰子,分别的六个面上写着:进一、进二、退一、退二、原地、红心 游戏规则 首先,每组选择一个人作为掷骰者,其他人员遗以组为单位统一站在起点线上,然后每组的掷骰者进行一次掷骰子,根据所掷骰子的提示进行跳远接力,加入本次A对掷出了进一,则A队第一个人向前跳一步,然后换下一队,当再次轮到A队时,刚才跳远的第一人需要掷骰子,然后第二个人站在第一个人的.位置进行前跳或后退,每组进行8次掷骰,最后跳的最远的队伍获胜。 注意:进一就是向前跳一步,进二就是向前跳两步,退一则退后1米,退二则退后2米,原地即本次不进不前,红心即多一次掷骰子的权利。 每队严格按照排列顺序依次跳远,不能插队,所以提前就把队伍站好,大家都要加油哦,可能第二名和第一名就差了10厘米,所以每个人都要力争把自己的最好状态发挥出来。 游戏策划 篇15游戏名称: 蒙眼喂食 游戏介绍: 年会中大家除了玩就是吃了,所以我们在玩的同时如果能将吃也带进来,那么绝对你趣味十足了,今天我们介绍的这个蒙眼喂食就是这样的一个年会游戏,看这个游戏的名字可能大家就猜到了大致的内容,但是游戏的很多细节设定才是游戏成功开展的关键哦。 参加人数: 3~4组同时进行,每组3人 游戏道具: 糕点、眼罩 游戏玩法规则: 1、首先,每组的人员进行分工,分别选出一位大哥/大姐、吃货、苦逼。 2、他们三位的.任务分别是进行指挥、吃东西、喂给队友。 3、给每队的吃货和苦逼带上眼罩,然后给苦逼一盘糕点,在指挥员的指导线,苦逼将糕点喂给吃货,苦逼带上一次性塑料手套。 4、那队最先吃完,那队获胜,吃的时候有糕点掉落的要扣分哦。 游戏升级: 如果3个队伍同时游戏,那么在一张桌子上摆放集中食品,有蛋糕、水果、面条、饮料,然后每队的苦逼需要在大哥/大姐的指导下去抢夺一种食品,抢夺的时候需要带上眼罩啊,为了防止抢夺时食品洒落,可以先用其他物品代替以上的食品。 游戏策划 篇16游戏名称:勇敢的解放军 游戏目标: 1、掌握肩上挥臂投物的基本动作,投掷能有一定的目测力和准确度。 2、积极主动地参与投掷游戏,乐意学习解放军的勇敢品质和合作精神。 游戏准备: 沙包纸球若干、纸箱筑成的碉堡、足够大的场地、《学做解放军》音乐。 游戏过程: 一、游戏导入:我是小小解放军--播放《学做解放军》音乐入场。 --带领幼儿做热身运动:踏步走等。 二、好好练本领--谈话导入,激发幼儿游戏兴趣:小解放军们,我们要打败敌人,必须先练好本领。今天我们要来练习投炸弹的本领。你们觉得投炸弹的动作是怎么样的? --老师讲解示范正确的肩上挥臂投掷动作:小小脚,分分开,小小手,放耳边,小胳膊,架起来,退一步,侧转身,炸药包,用力往前扔。(幼儿跟随教师空手练习)--幼儿拿沙包自由练习正确的肩上挥臂投掷动作。 --游戏"哪个炸药包扔得远":站在线后,听口令用力将沙包投出去。 三、勇敢执行任务--小解放军,我们已练好了本领,要出发去炸敌人的碉堡了。 --我们先去侦察一下敌情:介绍场地安排和游戏规则并组织幼儿进行投掷。 --集中交流:你投中敌人的.碉堡了吗?怎么样才能投得更准?(再投一次)--组织幼儿再次游戏:小解放军们,你们真能干,现在又接到了上级的命令,发现在我们刚才炸掉的碉堡的不远处还有几个碉堡。我们要分组去炸掉它。我们要爬过敌人的封锁线,到达炸点后,投掷炸药包,看看哪一队先完成任务。(组织分组游戏)四、庆祝胜利--放松运动:我们终于成功消灭了敌人,我们来挥一挥胜利的旗帜,吹响胜利的号角,向我们的战友们招招手:我们胜利啦! --小解放军,你们的任务完成得非常出色,让我们一起《学做解放军》,迈着有力的步伐回到我们的驻营地。 游戏策划 篇17活动时间:20某某-6-19下午4:00至5:30 活动地点:万宁兴隆石梅湾 参加活动班级:大一班和大二班 组织人员:万宁快乐宝岛幼儿园全体教师 一、活动目标 1、亲近并感受大自然的美好,萌发热爱家乡的良好情操。 2、孩子、家长共同分享亲子游戏的乐趣,加深亲子感情。 3、通过活动使孩子、家长、老师互动起来,增进情感,加强家园间的沟通、交流,促进家园同步。 二、活动准备: (一)、材料准备: 1、公共汽车 2 辆,“快乐宝岛幼儿园”字样的大旗帜一面或横幅一副。 2、小蜜蜂话筒3个、哨子2个(队长配备),照相机2个。 3、游戏材料:红色和蓝色的小旗帜2面,装潢纸修剪成的点点红色、蓝色各15个,计分牌2张。 4、班主任打印班级幼儿名单,出发前和回来时都要进行点名。 (二)活动前需向家长沟通的事项: 1、为了使孩子能够更好地欣赏路边的风景,也为了减少幼儿园的运输经费,各班老师建议有车的家长自驾车到目的地。 2、通知家长提前为孩子做好防晒、防暑工作,如:准备帽子或遮阳伞、擦汗用的纸巾或毛巾、汗湿时更换的衣物。 3、通知家长自备饮用水、干粮、淘沙玩具(进行沙雕比赛时使用,尽量人手一份)。 三、 户外亲子游戏家长须知: 1、请家长在6月19日下午3点整在幼儿园集合,3点20分准时出发,活动地点为万宁兴隆石梅湾 2、请家长为孩子准备1-2套衣服,以防汗湿时更换。 3、请家长自备干粮和水,活动过程中能为孩子补充体力。 4、我们会举行一个“堆沙堡”活动,请您和宝宝把可以淘沙的工具带上。 5、请您带上防晒、防雨用具(如帽子、雨伞、毛巾)。 6、为了活动过程的安全,请家长们看护好自己的宝宝,尽量不要离开集体。 7、活动过程中,需要您和宝宝合作完成任务,因此您需要穿着便于活动的服装和运动鞋(尽量不要穿裙子和高跟鞋)。 8、不建议孩子下海游泳,所以请您一定要看护好孩子。 9、不能中途离开,如有事必须告知班主任老师。 10、活动当天,请孩子统一穿园服参加活动。 (备注:班级老师在活动前打印以上“家长须知”并粘贴在家园共育栏,提醒每位家长过目,负责人另外准备一份贴在活动现场。) 四、活动人员安排: 1、主持人:吴丽雅、符籽慧 2、总场地监督及看管家长、幼儿园物品人员:谭莎莎 3、摄影:彭燕(蓝队)钟玉(红队) 4、计分员:陈秋凡(蓝队)、杨芳燕(红队) 5、游戏调控人员:余洁璇(蓝队)、黄达瑜(红队) 6、活动中材料负责人:陈寒妮(蓝队)许辉玲(红队) 7、自由调配人员:黄剑兰(红队)、杨音妹(蓝队) 8、红队队长:黄达瑜;蓝队队长:余洁璇 五、活动安排: 1、当天下午3点整,参加活动的家长孩子和全体老师准时在幼儿园内集合,3点20分开始出发。(自驾车家庭也在幼儿园集合)。 2、旅途中教师可带动家庭间进行互动,促进彼此间感情,以便游戏时能够更好地合作。 3、到达目的地后,余洁璇、黄达瑜选择并划分场地。 4、主持人组织家长和孩子排队,大一班为红对,大二班为蓝队,建议每班分成两排。 5、主持人致辞向家长孩子问好,并讲解活动的有关要求及注意事项。 6、其他工作人员各站其岗,准备游戏材料。 7、游戏负责人说明游戏规则,开始游戏,每项游戏结束后休息10分钟(家长孩子可以吃自带来的干粮)。 8、游戏1:推小车,游戏2:背子传旗接力赛,游戏3:堆沙堡比赛。 9、活动结束,主持人组织“环保小卫士”活动,清理活动现场垃圾。 10、集中--点名--返园。 活动前后待办事件的人员分配:陈寒妮负责活动需要的计分点点红色蓝色各48个可以请大班组有空的老师协助。 游戏策划 篇18活动目标: 1、学习4人合作用脚编花篮的方法,巩固单脚跳的能力。 2、和同伴一起尝试不同的编花篮的玩法。 3、在游戏中能克服困难,体验合作游戏的快乐。 4、愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。 5、培养幼儿敏锐的观察能力。 活动准备: 《编花篮》音乐、放松音乐、红绸带每人一根系根上、图片 活动过程: 一、脚部热身运动 师:小朋友今天天气好真好,我们出去做游戏吧(音乐) 二、新授游戏《编花篮》 1、学习用脚编花篮 师:我们的小脚能真能干会走会跳,今天我们要和小脚玩一个新游戏,名字叫《编花篮》。你在区角游戏的时候编过花篮吗?用什么编的?编的时候要注意些什么?(紧紧的、绕着) (1)教师示范、配合儿歌帮助幼儿学习 师:现在我们就来看一看用脚编花篮是怎么编的,要注意些什么?请小朋友围成圈,有请我们的美女老师们。 提问:老师们先怎么样?(4个朋友围成圈)接着呢?(红脚向旁勾手臂)接下来(红脚向旁色脚弯)一个一个勾过去,小脚回到脚弯处,变成一只大花篮。看清楚了吗? (2)复习儿歌 师:小朋友看清楚了吗?编花篮第一步要怎么样,接下来…… (3)幼儿示范 师:那我们请4个小朋友来试一试编花篮,其他小朋友一起念儿歌帮助他们好不好。(用脚背勾得紧紧的) 师:它们成功了真棒,表扬它们,你们也想来编花篮吗?那请4个小朋友为一组一起来编一编花篮。幼儿边念儿歌边编。(放音乐编花篮) 师:你们在编花编的时候遇到了什么困难,谁来帮助他们?站不稳该怎么办? 小结:一个摔倒了就不会成功,要齐心协力,摔倒可以寻找东西扶一扶) 幼儿再次编花篮 师小结:编花篮的时候一只小脚要勾得紧,另一只小脚还要站得稳。 2、转花篮 师:我们的花篮还会转呢?(出示图)看看它是怎么转的?(一边拍手,一边转圈跳) 师:我们也来试一试好不好。(幼儿试) 师:为什么不成功? 教师采用拍手、唱歌等方式让幼儿听着节奏再次转花篮。 小结:只要节拍一样,花篮就能转起来。 三、创编 师:除了4个人可以编花篮,5个人可不可以编花篮,请你们试一试。 小结:只要齐心协力人数的增多或减少都可以编花篮。 师:除了小脚可以编花篮,我们的小手也能编花篮,小手可以怎样编花篮呢? 师:跳可以怎样走、怎样跳?(幼儿再次游戏) 四、放松: 师:小朋友你们喜欢玩编花篮的游戏吗?编花篮的游戏要一起合作齐心协力才能完成,我们玩了这么久也累了,现在我们坐下来,谢谢你的朋友,帮你的朋友轻轻地拍一拍、捏一捏放松下一下吧。 游戏策划 篇19游戏1、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。 缺点:无 游戏2、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,49,下一个赶紧答36,她再接着说68,下一个回答48,以此类推... 谁说错了,就输了就受罚:) 游戏3、偷天陷阱 这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等 游戏4、一只青蛙 参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。 游戏5、007 由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮! (注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!) 游戏6、衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。 游戏7、传递空水瓶 一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触 游戏中的惩罚措施 1、卡通跳。分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。 游戏8、叫七 也称缝七过,一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七的倍数的数字或者是带七的数字,比如7、14、17、21等等,不能喊出来,只能用筷子敲下杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也跟着受连累!还有其他的玩法,就是增加几个难度,比如说话当中不准说“你”“我”“喝”,这个挺狠,不想犯错就别说话了,千万别说,否则就言多必失!首先人要多一点,5人以上。 游戏策划 篇20活动地点: (略) 活动时间: 上午,请家长们8:10分到达人民公园,8:20分活动准时开始。(家长自己带孩子到人民公园与各班老师集合)活动目的: 1、让孩子到户外感受大自然的美,呼吸大自然的新鲜空气及培养幼儿热爱大自然的情感 2、通过游戏活动,促进幼儿身心发展的协调性。 3、通过本次活动,增强孩子与他人合作的意识,并能体会亲子活动的乐趣。 活动要求: 1、家长带孩子在行车的路上要注意安全,一切以安全为出发点。 2、为了活动能顺利开展,家长要在教师的带领下活动,听从教师的安排,不要擅自带孩子离开队伍。 3、在活动的过程中,请家长要看好自己的宝贝,不让孩子到处乱跑,保证孩子的安全。 4、教师宣布活动结束,家长才能带孩子离开。请您坚持到活动结束,给孩子树立一个坚持的榜样。游戏途中不能擅自带孩子离开活动现场。回家时,要事先与本班老师打招呼,孩子跟老师说"再见"后方能带孩子离开。 5、 请家长做好幼儿防晒工作,自备遮阳工具以及宝宝的更换衣物、水壶等。(确保幼儿参与游戏的积极状态。) 6、 在活动的过程中,请家长们穿上舒适的运动装,方便于跟孩子合作。建议家长们不要穿裙子或高跟鞋。 7、请家长自觉遵守活动要求,以防出现安全事故。 8、活动当天孩子统一穿园服。 亲子户外活动的游戏: 游戏1:《背人接力》 游戏规则: 1、将游戏者分成红、黄、蓝三队,分别由家长和孩子合作。 2、家长背起孩子,孩子手上拿着各队小旗,口令起,家长背着孩子从起点出发,跑到对面将旗传给下一组家庭,接到小旗的家庭,方能起跑。 3、不准抢跑,如被背者中途滑下,应在掉下处背好继续跑,否则判失败。 4、每个队伍分两支小分队进行接力。 5、最快接力结束的一组将获得5个积分卡,第二名4个积分卡,第三名3个积分卡。 游戏2:《袋鼠跳》 游戏规则: 1、每轮分三组,分别由孩子和家长合作,家长和孩子站在各自的袋子里,家长的一边手牵着孩子的手,各自抓紧自己的袋子,口令起,从起点跳到终点,先到者获胜,可用积分的'形 式。 2、必须人和袋不分离,家长的手和孩子的手要牵着到达终点。 3、如跳到中途袋子脱落,应把袋子拉好再继续跳,不能脱袋跳,否则判失败。 游戏3:《过河拆桥》 游戏规则: 1、每轮分三组,分别由家长和孩子合作,孩子站在呼啦圈里,口令起, 家长把呼啦圈拿起绕过孩子的头再扔到前面,孩子往前跳,依次这样,先到终点者获胜。可用积分的形式。 2、呼啦圈一定要绕过孩子的头,而且孩子必须是跳到呼啦圈里,不能走或跨到圈里,不能脱圈跳,否则判失败。 注:请家长们积极参与本次活动,准时的到达活动场地,相信你们都是准时的家长,谢谢你们的配合! 活动时间:20xx年4月13日(周六)上午8:40~11:30 活动地点:方山风景区 活动目标: 1、通过春游亲子活动,让幼儿体会大自然的美丽,增进家长和孩子之间的情感交流。 2、增强孩子潜能,锻炼孩子身体,培养他们集体合作的能力。 游戏策划 篇21无敌风火轮 一、项目类型:团队协作竞技型 二、道具要求:报纸、胶带 三、场地要求:一片空旷的大场地 四、游戏时间:10分钟左右 五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。 六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。 信任背摔 一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。 二、游戏人数:12-16人 三、场地要求:高台最宜 四、需要器材:束手绳 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。 齐眉棍 一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。 二、游戏人数:10-15人 三、场地要求:开阔的场地一块 四、需要器材:3米长的轻棍 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。 统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。 驿站传书 一、游戏类型:团队协作型 二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。 三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束. 四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起) 1,不能讲话. 2.不能回头 3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后) 4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间. 5.不能传递纸条和仍纸条 . 6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误) 7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK) 第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加: 8,第一轮所有方法不能再使用. 9.不能传递和扔任何物品. 10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK) 第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加 11,第一轮第二轮所有方法不能使用. 12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK) 第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加 13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面 15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来PK) 盲人方阵 一.项目类型:团队协作型 二.道具要求:长绳一根 三.场地要求:空旷的大场地 四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。 五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。 坐地起身 一.项目类型:团队合作型 二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块 四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则: 1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上; 2、在不用手撑地站起来; 3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。 在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。 六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。 解手链 一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。 二、游戏人数:8-12 人/组 三、场地要求:开阔的场地一块 四、游戏时间:15分钟左右 五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。 七彩连环炮 一.项目类型:竞技游戏 二.比赛人数:一队六名队员(3男3女) 三.道具要求:气球若干 四.场地要求:空旷的大场地 五.游戏方法: 男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。 六.竞赛规则: (1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性) (2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。 七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。 十人九足 一、项目类型:团队协作型 二、场地要求:一片空旷的大场地 三、需要道具: 每组一条长约五米的绳子 四、详细游戏规则: 以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。 五、活动目的: “十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。 袋鼠跳 一、项目类型:团队游戏、趣味游戏 二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场 三、需要道具: 布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。 四、详细游戏规则: 每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。 比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。 五、活动目的: “袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。 链接加速 一、项目类型:团队协作型 二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女) 三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米 四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。 五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。 六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。 搭桥过河 一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏 二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女) 三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米 四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等) 五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。 七、竞赛规则: (1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。 八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。 心心相印(背夹球) 一、项目类型:双人协作型、户外游戏 二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米 三、需要道具:每组一条长约五米的绳子 四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女) 五、详细游戏方法及竞赛规则: 每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。 (1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。 (2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒 (3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。 六、活动目的: 本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。 地雷阵 一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏 二.游戏时间:15~30分钟 三、游戏人数:至少12人,越多越好。 四、所需道具: 1、每对参赛者一块蒙眼布。 2、两根约10米长的绳子(30英尺)。 3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。 五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。 六、详细步骤: 1.选一块宽阔平整的游戏场地。 2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。 3.让每个队员找一个搭档。 4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。 5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。 6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。 7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。 盲人足球 一.项目类型:团队协作型 二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。 三.场地要求:空旷的大场地 四.详细游戏步骤: 1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。 2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。 五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。 穿越生死网 一.项目类型:团队协作型 二.道具要求:网绳 三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树 四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。 五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。 人椅 一.游戏类型:团队游戏 二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 三.游戏规则和程序: 1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上; 2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上; 3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前; 4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目; 珠行万里 一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。 二、游戏人数:12-16人 三、场地要求:空旷的平地 四、需要器材:乒乓球、球槽 五、游戏时间:约40分钟 六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。 疯狂的设计 一、游戏类型:益智型、团体合作型 二、游戏目的:增强组员的团体合作能力 三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右 四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备) 五、游戏规则: 第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。 第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。 六、游戏时间:30分钟 杀人游戏 一 、游戏类型:心理游戏、策略游戏 二、游戏特点: 1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。 2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。 三、游戏环境:室内室外均可,最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。 四、游戏人物: 法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。 杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。 好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。 五、游戏规则: 以9人为例 1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。 2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。 3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。 4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。 5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。 6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。 7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9) 8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。 9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。 10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。 11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。 12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜 游戏策划 篇22游戏名称:泡泡堂 游戏简介 泡泡堂游戏不是我们玩过的网络游戏,他不是将人装到泡泡里,而是将两个人粘到一起,这个游戏适合晚会或联欢会上玩。 游戏人数 若干,最好是奇数。 游戏道具 无 游戏规则 1、首先所有人分散站开,主持人说“泡泡堂”,然后大家一起问“粘什么”,主持人说出一个身体部位; 2、然后所有人迅速两两配合,将主持人说的部位挨在一起; 3、没有找到配合人的责备淘汰; 4、当队伍剩余人数是偶数时,支持人要充当人数; 5、剩余最后的.两个人胜出。 游戏注意事项:为防止两个人串通,一致配合,在主持人充当人数时,要粘住其中一个,拆散他们。 |
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